Dampak
komunikasi global memang dahsyat dan menutup jurang pemisah sehingga membuat
apapun, siapapun yang terkoneksi langsung dengan internet menjadi bagian
keluarga dari media yang satu ini. Karena internet dianggap komunikasi konstan
yang setia setiap saat selama 24 jam menemani dan memenuhi kebutuhan manusia,
maka sebab itulah teknologi/media berkomunikasi seakan menjadi bagian hidup
seseorang. Seiring perkembangannya,
komunikasi meluas dan dilakukan dalam berbagai cara. Dasarnya yang kita ketahui
adalah melalui verbal dan non verbal. Bentuk komunikasi dari komunikasi verbal
saat ini adalah melalui media, baik cetak maupun elektronik. Komunikasi melalui
media cetak juga sudah berkembang, terlihat dari banyaknya produsen dibidang
percetakan, penerbit. Dari segala media cetak yang ada, mereka telah memiliki
target khalayaknya sendiri, sebagai contoh, media indonesia diperuntukkan bagi
pengamat/orang yang memiliki ketertarikan dengan dunia politik, kemudian
kompas, biasanya dipilih oleh orang yang berorientasi dengan bisnis,
perkembangan saham, modal, dll. Begitu juga dengan media elektronik termasuk
new media. Dalam new media, kita mengenal beberapa jenis situs terkenal
didunia, yaitu situs game online, situs yang berisi gudang pengetahuan
(wikipedia.com, info travel, kuliner, pendidikan, lowongan kerja), situs yang
digunakan untuk media periklanan, situs yang berisi kumpulan video dari seluruh
dunia, ataupun situs jejaring sosial. Tidak mau ketinggalan, sekarang media
cetak yang saya sebutkan diatas juga ikut “ngeksis” didunia maya. Dengan
membuat online news, jadi tidak perlu
repot-repot mencari tukang majalah, cukup dengan ketikkan situs, dan informasi
akan muncul dalam hitungan detik. Nah, beberapa jenis situs diatas juga
memiliki target khalayaknya masing-masing. Contoh, seorang ibu rumah tangga
biasa memiliki peluang yang lebih kecil dari anak-anak untuk bermain game
online. Karena biasanya, ibu-ibu akan mengakses situs yang berhubungan dengan
kebutuhan rumah tangga. Berdasarkan hasil yang pernah saya teliti, bahwa
sebagian besar remaja lebih menyukai situs jejaring sosial, situs game online,
dan yang terakhir adalah situs penyedia video. Ketiga situs dengan urutan
teratas ini memang menjadi sahabat bagi mereka.Disamping kebutuhan, bahkan
mereka rela meluangkan waktu sehari-hari hanya untuk mengunjungi situs
tersebut. Media baru ini memang mampu merubah fungsi media komunikasi
interpersonal, kelompok maupun massa. Kenyataan ini melebihi fungsi dan bentuk
media massa yang sudah ada selama ini. Menurut Rice (1983), karakteristik
internet dapat dilihat menurut jenis penggunaannya, isinya, dan konteksnya
yaitu sebagai :
ü Interpersonal
communication media
ü Interactive
play media
ü Information
search media
ü Collective
participatory media
Sedangkan
dalam bidang politik, media internet dapat dijadikan sebagai alat menjaring
opini, feedback dari masyarakat mengenai program-program atau berita-berita
terkait politik. Namun validitas datanya masih belum bisa dipertanggung
jawabkan, karena di internet, orang bebas menyalurkan aspirasi,pendapat mereka
yang mungkin tidak memiliki kapasitas untuk itu. Bila dikaitkan dengan teori
mikro komunikasi massa, teori S-O-R (Stimulus Organisme-Respon), efek yang akan
ditimbulkan lebih condong kepada reaksi khusus sehingga seseorang mampu
memprediksi kefektifan sebuah pesan tersebut disampaikan. Mengenai teori ini,
memang bukan ditujukan untuk media baru, namun pada prosesnya memiliki kesamaan
dan menurut saya, teori ini dapat diterapkan untuk komunikasi melalui new
media. Dalam stimulus, indera kita akan menerima segala informasi yang
disajikan, baik secara visual (tulisan/gambar) maupun audio. Pada saat
anak-anak melihat/bermain game online diinternet, maka kemampuan kognitif untuk
berpikir memainkan permainan tersebut sampai memenangkannya akan berjalan.
Selanjutnya anak akan merasa semakin tertarik saat memiliki kedekatan
(proximity) , kesamaan atau ketertarikan dengan tokoh game tersebut. Perhatian
seluruhnya akan mengacu pada game tersebut, hingga menimbulkan perasaan yang
menantang namun menyenangkan. Apakah dampak akhir dari game tersebut ? anak
tersebut akan meminta pada orang tuanya untuk membeli barang-barang yang
menyangkut game tersebut. Semakin sering, maka akan semakin ketergantungan. Inilah
masa akhir dimana anak-anak benar-benar terpengaruh hingga tingkat konasi. Berikutnya
adalah teori agenda setting yang diperkenalkan oleh Maxwell & Donald 1972,
dalam artikel yang berjudul “The Agenda Setting Function of Mass Media”. Disini
dikatakan bahwa apabila media menekankan kepada khalayak, hal yang dianggap
penting akan dianggap penting pula oleh khalayak. Sebagai contoh, adanya pemberitaan
dimedia mengenai kasus Anas (partai demokrat). Dimedia massa khususnya
televisi, berita tersebut tidak terlalu sering/menjadi topik utama, namun
dibeberapa situs internet, kasus Anas menjadi halaman depan untuk kategori
berita politik. Bahkan berita yang tidak ditampilkan ditelevisi, namun diinternet
berita tersebut dapat beredar secara luas malah sudah mendapatkan reaksi
spontan dari pembacanya(sumber: detik.com, yahoo.com). Dalam pemberitaan dimedia
dapat disimpulkan bahwa kondisi partai demokrat saat ini sudah diambang pintu
lantaran banyak kadernya yang melakukan praktek korupsi. Pemberitaan yang
disiarkan terus menerus dapat “menggiring” khalayak menuju persepsi yang sama.
Bahkan yang sebelumnya pro dapat membuat orang berubah. Itu adalah contoh bila
dilihat dari sisi politiknya. Namun terkadang kurangnya pemahaman menyebabkan
orang mudah mengambil keputusan dan mengikuti arus kemanapun dialirkan.
Komunikasi
yang biasa terjadi baik secara vertical/horisontal sudah biasa terjadi dan
tergantung kepada konteksnya. Namun dampak dari media sosial terhadap
komunikasi dalam keluarga merupakan hal yang dapat diuji. Bisa dikatakan bahwa
faktor psikologi akan mempengaruhi penggunaan jejaring sosial. Salah satu teman
adik saya dilarang oleh orang tuanya untuk bermain internet terlebih
“facebook.com”. Entah apa alasannya, namun karena informasi negatif yang
diterima seperti pemberitaan dimedia televisi bahwa ada korban penculikan
melalui facebook, kemudia penipuan uang melalui facebook dan lain sebagainya. Sikap
kontra yang ditimbulkan ini tepat seperti teori Lasswell yang bila diadaptasi
menjadi acara televisi memberitakan mengenai facebook dimedia televisi yang
mengakibatkan orang tua menjadi was-was dan melarang anaknya untuk menggunakan
internet. Sebaliknya, apa dampak dari media internet terhadap anak-anak?
Bagi anak yang memanfaatkan
fasilitas internet secara positif, Ia bisa membantu orang tuanya dalam
memasarkan produk yang diperjualkan. Selain itu pengetahuan yang didapat dari
internet bisa menjadikan anak menjadi opinion leader dalam keluarga. Seperti
ada berita bencana alam di daerah/luar negeri, berita yang ditampilkan
diinternet tentu akan lebih cepat dibandingkan dengan media elektronik apa lagi
media cetak, maka anak dapat memberitahukan kepada orang tuanya.
Bagaimana bila dampak negatif sebagai
efeknya? Teori ketergantungan memang tepat dalam mengaplikasikan contoh kasus
berikut. Bagi anak yang memiliki hobi bermain game online, bahkan menjadi
rutinitas sehari-hari, maka mereka akan melakukan apapun untuk dapat bermain
game kesukaannya tersebut. Dari hasil penelitian sederhana yang saya lakukan
terhadap remaja SMP, mereka menggunakan uang saku mereka untuk
bermain game online. Tidak tanggung-tanggung, mereke rela datang lebih awal
untuk mampir ke “warnet” dekat sekolah hanya untuk sekedar bermain. Bahkan
tetangga saya yang masih kecilpun sering meminta uang kepada Ibunya untuk bermain
game setiap hari. Tidak hanya itu, anak cenderung akan melakukan hal yang
mereka suka. Nah kalau sudah seperti ini, maka akan sulit saat orang tua
menyuruh mereka belajar disaat mereka sedang asyik mencet-mencet gadgetnya.
Media internet juga seringkali dikaitkan dengan media penyebaran pornografi
terbesar, dimana tidak ada gatekeeper yang mampu membatasi dan menyeleksi, tapi
juga kemudahan untuk mendapatkan informasi dalam hitungan detik. Banyak
anak-anak saat ini yang pemikirannya lebih dewasa dari umurnya, namun dalam
pengetahuan ilmu positif cenderung lemah atau dapat saya katakan mereka
keterbelakangan mental ilmu pengetahuan umum. Berawal dari iseng, penasaran,
anak tersebut menjadi senang menyaksikan berita-berita dan video-video yang
kurang baik. Dan kemungkinan anak zaman sekarang cenderung berani dan kurang
beretika. Pelecehan yang terjadi, ternyata pelakunya juga dapat dilakukan oleh
anak-anak. Dengan semua gaya berkomunikasi dimedia internet, khususnya jejaring
sosial, membuat anak mengikuti gaya, perkataan seperti didunia maya tersebut.
Kesenangannya untuk “curhat” dijejaring sosial secara tidak langsung mengurangi
kemampuan komunikasi antar pribadi yang mengakibatkan anak cenderung bertindak
sendiri, berdasarkan keputusan yang ada dikepala mereka dan dianggap benar. Apabila
dalam keluarga komunikasi tidak dilakukan dengan baik, secara rutin, atau
bahkan kurang memperhatikan perkembangan anak, maka mereka merasa “bebas”
dengan apa yang dijalani lantaran pengaruh media yang dia saksikan membuatnya
merasa itu hal yang wajar. Memaki dimedia internet dianggap tidak berisiko dan
bebas serta diketahui oleh banyak orang, tindakan ini akan berlanjut hingga
serius. Sebagai contoh kasus Adie MS dan Marissa H. Yang terlibat cekcok
lantaran bermula dari komentar disebuah situs tertentu. Sikapnya yang kurang
dewasa,bijak dan cenderung kekanak-kanakan tidak patut dicontoh. Penanaman
pemahaman dan optimalisasi penggunaan alat teknologi memang harus diajarkan
sejak dini. Dengan memberikan arahan bagi anak-anak, bahwa internet hanya boleh
diakses saat membutuhkan jawaban atas soal yang mereka kerjakan, kemudian
dilarang membuka situs yang kurang baik. Perlu dipantau apa saja yang
disaksikan anak, agar perkembangan psikologi dan minat mereka mengarah pada hal
positif.
Sumber
:
1) Vera,
Nawiroh. 2010. Pengantar Komunikasi
Massa. Jakarta: Renata Pratama Media.
2) Mulyana,
Deddy. 2006. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Jakarta: Remaja Rosda Karya.
3) Onggo,
Bob Julius. 2004. Cyber Public Relations.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
4) www.detik.com
5) www.yahoo.com

0 komentar:
Posting Komentar